يتضمن إنشاء لعبة إطلاق النار في Delphi FireMonkey (FMX) عدة خطوات، بما في ذلك تصميم واجهة اللعبة والتعامل مع إدخالات المستخدم

وإدارة منطق اللعبة وتنفيذ الرسومات والرسوم المتحركة. فيما يلي مخطط أساسي لكيفية التعامل مع تطوير لعبة إطلاق نار في Delphi FMX:

  1. إعداد Delphi IDE الخاص بك: تأكد من تثبيت Delphi وتكوينه بشكل صحيح.neema blog 6

  2. تصميم واجهة اللعبة: استخدم مصمم FMX لإنشاء واجهة المستخدم للعبتك. قد يتضمن ذلك عناصر مثل سفينة الفضاء الخاصة باللاعب، والأعداء، والرصاص، وعرض النتائج، وأي عناصر أخرى ذات صلة.

  3. التعامل مع إدخالات المستخدم: قم بتنفيذ معالجات الأحداث لاكتشاف إدخالات المستخدم، مثل لوحة المفاتيح أو أحداث اللمس، للتحكم في حركات اللاعب وإجراءات التصوير.

  4. تنفيذ منطق اللعبة: اكتب الكود الذي يتحكم في سلوك اللعبة، بما في ذلك حركة الأعداء، واكتشاف الاصطدام بين الرصاص والأعداء، والتسجيل، وتحديد موعد انتهاء اللعبة.

  5. الرسومات والرسوم المتحركة: استخدم مكونات FMX لعرض الرسومات والرسوم المتحركة لعناصر اللعبة. يمكنك استخدام ميزات FMX المضمنة للرسوم المتحركة الأساسية أو استكشاف مكتبات الجهات الخارجية للحصول على تأثيرات أكثر تقدمًا.

  6. الصوت: أضف مؤثرات صوتية وموسيقى خلفية لتحسين تجربة الألعاب.

  7. الاختبار وتصحيح الأخطاء: اختبر لعبتك بدقة لتحديد أي أخطاء أو مشكلات وإصلاحها.

إليك مثال أساسي للغاية لبدء لعبة إطلاق نار بسيطة:

دلفي< / شعبة>
MainForm;

interface

uses
  System.SysUtils, System.Types, System.UITypes, System.Classes, System.Variants,
  FMX.Types, FMX.Controls, FMX.Forms, FMX.Graphics, FMX.Dialogs, FMX.Objects,
  FMX.StdCtrls, System.Math.Vectors, FMX.Controls.Presentation;

type
  TForm1 = class(TForm)
    Timer1: TTimer;
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; var KeyChar: Char;
      Shift: TShiftState);
    procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
    Player: TRectangle;
    procedure MovePlayer(Direction: Integer);
    procedure Shoot;
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.fmx}

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  Player := TRectangle.Create(Self);
  Player.Parent := Self;
  Player.Fill.Color := TAlphaColors.Blue;
  Player.Width := 50;
  Player.Height := 50;
  Player.Position.X := (ClientWidth - Player.Width) / 2;
  Player.Position.Y := ClientHeight - Player.Height - 50;
end;

procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; var KeyChar: Char;
  Shift: TShiftState);
begin
  case Key of
    vkLeft: MovePlayer(-10);
    vkRight: MovePlayer(10);
    vkSpace: Shoot;
  end;
end;

procedure TForm1.MovePlayer(Direction: Integer);
begin
  Player.Position.X := Player.Position.X + Direction;
end;

procedure TForm1.Shoot;
var
  Bullet: TRectangle;
begin
  Bullet := TRectangle.Create(Self);
  Bullet.Parent := Self;
  Bullet.Fill.Color := TAlphaColors.Red;
  Bullet.Width := 5;
  Bullet.Height := 10;
  Bullet.Position.X := Player.Position.X + Player.Width / 2 - Bullet.Width / 2;
  Bullet.Position.Y := Player.Position.Y - Bullet.Height;
  Timer1.Enabled := True;
end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
  for var I := 0 to Self.ComponentCount - 1 do
    if Components[I] is TRectangle then
      if TRectangle(Components[I]).Fill.Color = TAlphaColors.Red then
        TRectangle(Components[I]).Position.Y := TRectangle(Components[I]).Position.Y - 5;
end;

في هذا المثال، تحتوي نافذة اللعبة على مستطيل يتحكم فيه اللاعب ويمكنه التحرك يسارًا ويمينًا باستخدام مفاتيح الأسهم. يؤدي الضغط على شريط المسافة إلى إنشاء مستطيل أحمر يتحرك للأعلى يحاكي التصوير.

هذا المثال أساسي جدًا ويفتقر إلى العديد من الميزات مثل اكتشاف الاصطدام وحركة العدو والتسجيل والمؤثرات الصوتية. ويمكنك تحسينها عن طريق إضافة هذه الميزات وفقًا لتصميم لعبتك.

إذا أعجبك المقال وتحتاج إلى مثل هذه الخدمة، فلا تتردد في      اتصل بنا