Das Erstellen eines Schießspiels in Delphi FireMonkey (FMX) umfasst mehrere Schritte, einschließlich der Gestaltung der Spieloberfläche und der Verarbeitung von Benutzereingaben

, Verwaltung der Spiellogik und Implementierung von Grafiken und Animationen. Hier ist ein grundlegender Überblick darüber, wie Sie bei der Entwicklung eines Schießspiels in Delphi FMX vorgehen können:

  1. Richten Sie Ihre Delphi-IDE ein: Stellen Sie sicher, dass Delphi ordnungsgemäß installiert und konfiguriert ist.neema blog 6

  2. Entwerfen Sie die Spieloberfläche: Verwenden Sie den FMX-Designer, um die Benutzeroberfläche Ihres Spiels zu erstellen. Dazu können Elemente wie das Raumschiff des Spielers, Feinde, Kugeln, die Punkteanzeige und alle anderen relevanten Elemente gehören.

  3. Benutzereingaben verarbeiten: Implementieren Sie Ereignishandler, um Benutzereingaben wie Tastatur- oder Berührungsereignisse zu erkennen und die Bewegungen und Schussaktionen des Spielers zu steuern.

  4. Spiellogik implementieren: Schreiben Sie den Code, der das Spielverhalten steuert, einschließlich der Bewegung von Feinden, der Kollisionserkennung zwischen Kugeln und Feinden, der Wertung und der Bestimmung, wann das Spiel endet.

  5. Grafiken und Animationen: Verwenden Sie FMX-Komponenten, um Grafiken und Animationen für die Spielelemente anzuzeigen. Sie können integrierte FMX-Funktionen für einfache Animationen verwenden oder Bibliotheken von Drittanbietern für erweiterte Effekte erkunden.

  6. Audio: Fügen Sie Soundeffekte und Hintergrundmusik hinzu, um das Spielerlebnis zu verbessern.

  7. Testen und Debuggen: Testen Sie Ihr Spiel gründlich, um Fehler oder Probleme zu identifizieren und zu beheben.

Hier ist ein sehr einfaches Beispiel, um Ihnen den Einstieg in ein einfaches Schießspiel zu erleichtern:

delphi< /div>
unit MainForm;

Schnittstelle

Verwendet
   System.SysUtils, System.Types, System.UITypes, System.Classes, System.Variants,
   FMX.Types, FMX.Controls, FMX.Forms, FMX.Graphics, FMX.Dialogs, FMX.Objects,
   FMX.StdCtrls, System.Math.Vectors, FMX.Controls.Presentation;

Typ
   TForm1 = Klasse(TForm)
     Timer1: TTimer;
     procedure FormCreate(Sender: TObject);
     procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; var KeyChar: Char;
       Schicht: TShiftState);
     procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
   Privat
     {Private Erklärungen}
     Spieler: TRectangle;
     procedure MovePlayer(Direction: Integer);
     Verfahren Schießen;
   öffentlich
     {Öffentliche Erklärungen}
   Ende;

var
   Form1: TForm1;

Implementierung

{$R *.fmx}

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
beginnen
   Player := TRectangle.Create(Self);
   Player.Parent := Self;
   Player.Fill.Color := TAlphaColors.Blue;
   Player.Width := 50;
   Player.Height := 50;
   Player.Position.X := (ClientWidth - Player.Width) / 2;
   Player.Position.Y := ClientHeight - Player.Height - 50;
Ende;

procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word; var KeyChar: Char;
   Schicht: TShiftState);
beginnen
   Fall Schlüssel von
     vkLeft: MovePlayer(-10);
     vkRight: MovePlayer(10);
     vkSpace: Schießen;
   Ende;
Ende;

procedure TForm1.MovePlayer(Direction: Integer);
beginnen
   Player.Position.X := Player.Position.X + Richtung;
Ende;

Prozedur TForm1.Shoot;
var
   Bullet: TRectangle;
beginnen
   Bullet := TRectangle.Create(Self);
   Bullet.Parent := Self;
   Bullet.Fill.Color := TAlphaColors.Red;
   Bullet.Width := 5;
   Bullet.Height := 10;
   Bullet.Position.X := Player.Position.X + Player.Width / 2 - Bullet.Width / 2;
   Bullet.Position.Y := Player.Position.Y - Bullet.Height;
   Timer1.Enabled := True;
Ende;

Prozedur TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
beginnen
   für var I := 0 bis Self.ComponentCount - 1 do
     wenn Components[I] TRectangle ist, dann
       wenn TRectangle(Components[I]).Fill.Color = TAlphaColors.Red dann
         TRectangle(Components[I]).Position.Y := TRectangle(Components[I]).Position.Y - 5;
Ende;

Ende.

In diesem Beispiel verfügt das Spielfenster über ein vom Spieler gesteuertes Rechteck, das sich mit den Pfeiltasten nach links und rechts bewegen kann. Durch Drücken der Leertaste wird ein rotes Rechteck erstellt, das sich nach oben bewegt und so ein Schießen simuliert.

Dieses Beispiel ist sehr einfach und es fehlen viele Funktionen wie Kollisionserkennung, Feindbewegung, Wertung und Soundeffekte. Sie können es erweitern, indem Sie diese Funktionen entsprechend Ihrem Spieldesign hinzufügen.

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